Jak działa stół zaklęć
Stół zaklęć pozwala enchantować przedmioty za pomocą poziomów doświadczenia i lazurytu. Bez żadnych regałów maksymalny poziom zaklęcia wynosi zaledwie 8. Żeby odblokować poziom 30 (i szansę na najlepsze zaklęcia), musisz otocz stół dokładnie 15 regałami na książki.
Regały muszą stać w odległości dokładnie 2 bloków od stołu i być na tej samej wysokości lub jeden blok wyżej. Między regałem a stołem nie może stać żaden blok, nawet pochodnia. Jedno błędne ustawienie obniża efektywny poziom.
Stół oferuje trzy opcje zaklęcia przy każdym podejściu. Każda opcja kosztuje różną liczbę poziomów i lazurytu (od 1 do 3 sztuk). Nie widzisz dokładnie, jakie zaklęcie dostaniesz - tylko jedno z nich jest ujawniane jako podpowiedź. Reszta jest losowa.
Enchanty na start - priorytety
Gracz zaczynający Survival powinien skupić się na czterech zaklęciach, które dramatycznie zwiększają trwałość sprzętu i tempo zdobywania zasobów. To one decydują o tym, czy twoje wyposażenie będzie działać na ciebie przez wiele godzin gry, czy zniszczy się po kilku sesjach.
- Naprawa (Mending) - naprawia przedmiot za każde doświadczenie, które zbierasz. Najważniejsze zaklęcie w grze, bo eliminuje konieczność ciągłego wyrabiania nowego sprzętu.
- Niezniszczalność III (Unbreaking III) - trzykrotnie zmniejsza tempo zużycia durability. Razem z Mending twój sprzęt praktycznie nigdy się nie zetrze.
- Ochrona IV (Protection IV) - zmniejsza wszystkie obrażenia o około 64% przy pełnej zbroi. Nakładaj na każdą część pancerza.
- Wydajność V (Efficiency V) - skraca czas kopania bloków. Na kilofie diamentowym lub netherite to różnica między ekspresowym zbieraniem rudy a godzinami przy ścianie.
Zaklęcia na broń i narzędzia
Miecz powinien mieć Ostrość V (Sharpness V) jako podstawę - to najwyższy poziom, zwiększa obrażenia o 3 punkty serca względem wersji bez zaklęcia. Do tego dochodzą Niezniszczalność III, Naprawa oraz Grabież III (Looting III), który zwiększa ilość i jakość dropów z mobów, włącznie z rzadkimi przedmiotami.
Kilof poza Wydajnością V i Niezniszczalnością III potrzebuje wyboru: Fortuna III (Fortune III) lub Jedwabny Dotyk (Silk Touch I). Fortune zwielokrotnia dropy z rud i innych bloków (np. z jednej rudy diamentu możesz wydobyć do 4 diamentów). Silk Touch pozwala zbierać bloki w ich oryginalnej formie - rudy zamiast zasobów, lód zamiast wody, szkło zamiast piasku. To zaklęcia wzajemnie wykluczające się, więc warto mieć dwa kilofów: jeden z Fortune, drugi z Silk Touch.
Łuk powinien mieć Moc V (Power V), Odrzut II (Punch II), Nieskończoność (Infinity I) lub Naprawa - ale nie oba naraz, bo te zaklęcia są niezgodne ze sobą. Nieskończoność pozwala strzelać mając tylko jedną strzałę. Naprawa wymaga amunicji, ale naprawia łuk za XP.
Ostrość kontra Kara (Smite) i Zabójca Stawonogów
Sharpness działa na wszystkich wrogów. Smite V zadaje ponad dwukrotnie więcej obrażeń nieumarłym (zombie, szkielet, wither, upiór). Bane of Arthropods V mocno zwiększa obrażenia na pająki i srebrzysko. Wszystkie trzy zaklęcia są ze sobą niezgodne - możesz mieć tylko jedno na mieczu. Na ogólny użytek Sharpness V jest zawsze najlepszym wyborem.
Zaklęcia na zbroję i buty
Pełna zbroja z Ochroną IV na każdej części to fundament. Ochrona zmniejsza obrażenia od prawie wszystkich źródeł. Wyjątek: jeśli spodziewasz się konkretnego zagrożenia, możesz zamienić jedną część na specjalizowaną - na przykład napierśnik z Ochroną przed Ogniem IV (Fire Protection IV) przy walce z Blazami lub w Netherze.
Buty wymagają osobnej uwagi. Spadochron IV (Feather Falling IV) to zaklęcie wyłącznie na buty - zmniejsza obrażenia od upadku o 48%. Na butach warto też mieć Głębiną (Depth Strider III), jeśli dużo poruszasz się pod wodą, albo Mrozochód (Frost Walker II) do chodzenia po wodzie.
Hełm może dostać Wodny Oddech III (Respiration III) i Kowal Wody (Aqua Affinity I) - razem pozwalają na skuteczne górnictwo podwodne bez ciągłego wypływania po powietrze.
Konflikty zaklęć - czego nie łączyć
Część zaklęć wyklucza się wzajemnie i nie da się ich połączyć na tym samym przedmiocie nawet przez kowadło. Próba połączenia powoduje utratę jednego z zaklęć bez zwrotu kosztów.
- Naprawa (Mending) i Nieskończoność (Infinity) - nie możesz mieć obu na łuku. Wybierz Infinity jeśli chcesz strzelać bez końca; Mending jeśli zależy ci na trwałości.
- Jedwabny Dotyk (Silk Touch) i Fortuna (Fortune) - wzajemnie wykluczające się na narzędziach. Trzymaj dwa kilofów.
- Ostrość, Kara i Zabójca Stawonogów - tylko jedno z tych trzech zaklęć na mieczu lub toporze.
- Ochrona, Ochrona przed Ogniem, Ochrona przed Wybuchem i Ochrona Strzelecka - na jednej części zbroi może być tylko jeden typ ochrony.
Jak zdobywać najlepsze enchanty
Stół zaklęć z 15 regałami to dobry start, ale losowość utrudnia zdobycie konkretnych zaklęć. Każde podejście do stołu daje trzy opcje - widzisz tylko wskazówkę dotyczącą jednego zaklęcia, reszta jest ukryta. Możesz oczekiwać długiego farmienia za Naprawą lub Fortune III zanim pojawi się odpowiednia oferta.
Bibliotekarz (Librarian) to najskuteczniejszy sposób na konkretne zaklęcia. Wieśniak z pulpitem jako miejscem pracy handluje książkami zaklęć. Jeśli oferta nie odpowiada twoim potrzebom, zniszcz pulpit i postaw nowy - bibliotekarz zmieni swoje oferty handlowe. Możesz powtarzać ten proces dopóki nie pojawi się interesująca cię książka. Po pierwszej transakcji oferty są zablokowane, więc reroluj przed handlem. Warto wybudować małą farmę bibliotekarzy na wiosce - 6-8 wieśniaków z pulpitami daje dostęp do szerokiego asortymentu ksiąg.
Ceny ksiąg zaklęć różnią się znacznie w zależności od poziomu zaklęcia. Naprawa jako zaklęcie "skarbowe" kosztuje od 17 do ponad 30 szmaragdów u nowego bibliotekarza, ale po osiągnięciu przez wieśniaka reputacji "Mater" lub po efekcie bohatera wioski ceny spadają drastycznie. Warto handlować z bibliotekarze regularnie, żeby odblokowywać kolejne poziomy ich oferty.
Wędkowanie może przynieść zaklęte książki jako skarb - przy zaklęciu Szczęście Morza III (Luck of the Sea III) szansa na skarb znacząco wzrasta, a czas między połowami skraca zaklęcie Pośpiech III (Lure III). To powolna metoda, ale daje dostęp do zaklęć, których bibliotekarze nie oferują, takich jak te powiązane z konkretnym biomem.
Skrzynie w strukturach - twierdze, jaskinie, bastiony, świątynie, statki widmo - zawierają zaklęte przedmioty i książki. Szczególnie cenne są skrzynie w twierdzach końca i bastionach, gdzie można znaleźć Naprawę i inne rzadkie enchanty. Fortece netheru (Nether Fortress) zawierają skrzynie z zaklętymi książkami, a statki widmo (Shipwreck) i biblioteki w twierdzach końca (End City) oferują bardzo silnie zaklęty sprzęt do zebrania.
Kowadło pozwala łączyć zaklęcia z dwóch przedmiotów lub przenosić zaklęcie z książki na narzędzie. Każde połączenie na kowadle podnosi "kary za poprzednią pracę" (prior work penalty) - po kilku złączeniach koszt może wynieść ponad 40 poziomów, co jest poza zasięgiem. Planuj kolejność enchantowania od tańszych zaklęć do droższych. Zacznij od połączenia dwóch ksiąg o tym samym zaklęciu, by podnieść ich poziom, a dopiero potem przenieś na docelowy przedmiot.
Optymalna kolejność dla miecza wygląda następująco: najpierw połącz Niezniszczalność III z Naprawą (jedna operacja), potem Ostrość V z Grabieżą III (jedna operacja), na końcu złącz oba wyniki i przylóż do miecza. Taka kolejność minimalizuje łączną liczbę operacji i utrzymuje koszt XP w rozsądnych granicach.
Podsumowanie
Zaklęcia w Minecraft to system, który nagradza planowanie. Zacznij od Naprawa + Niezniszczalność III na każdym narzędziu, dodaj Ochronę IV na zbroi i Spadochron IV na butach. Potem celuj w Wydajność V na kilofie i Ostrość V na mieczu. Bibliotekarze to najszybsza droga do konkretnych zaklęć bez polegania na losowości stołu zaklęć - zbuduj farmę bibliotekarzy i reroluj oferty do momentu, aż znajdziesz potrzebną księgę.